domingo, 31 de janeiro de 2021

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São poucos os nomes em Portugal que tiveram uma participação activa no universo MSX. Paulo Silva, mais conhecido na comunidade por Nitrofurano, é um desses nomes por isso decidimos conversar com ele sobre o seu interesse por este computador.

A primeira pergunta é inevitável. Conta-nos um pouco sobre ti.
Não sei se há muito para se contar, sou um luso-brasileiro (nascido cá em Portugal e com muitas raízes no Brasil), com algum ligeiro percurso no design gráfico, e entusiasta da cena retro e do software livre.

Quando tiveste o primeiro contato com os computadores?
Foi no começo dos anos 80, quando eu vivia em Belo Horizonte (Minas Gerais, Brasil) - na altura, minha vizinhança abriram algumas lojas de computadores, que vendiam clones de Apple-II, TRS-80 (CP/M) e Sinclair ZX-81 fabricados no Brasil (eram os únicos à venda por causa da lei da reserva de mercado, que por um lado incentivava a indústria nacional brasileira, mas por outro triplicava o valor dos computadores importados, e isto sem falarmos dos contrabandos via Paraguai...), e como um rapazinho de 10 anos muito curioso, eu estava sempre por lá a "chateá-los"! :D (até acho que fazia jeito a eles, haver curiosos em lojas de computadores naquela época parecia funcionar bem como "marketing"! :D )

E quando foi a primeira vez que mexeste num MSX?
Era um de um primo meu, até conhecido na cena retro MSX brasileira, Renato Murta. Na altura acho que já tinha um ZX-Spectrum (um clone, TK-90X), e meses depois acabei por adquirir um MSX também. Como ele já percebia bem mais de programação que eu, aprendi imenso com ele, e sempre trocávamos bastante ideias sobre programação, principalmente na época que eu ainda vivia no Brasil.

E quais foram os jogos da altura que gostavas mais de jogar ou que te marcaram?
De MSX? se calhar o primeiro que joguei, Majou Densetsu (o primeiro). Impressionava-me imenso um shoot-em-up daqueles ter sido um exclusivo para MSX, quando Twin Bee, da mesma época, tinha sido lançado para tantas plataformas. Seguem-se todos os outros da Konami, claro! :D - dos "não-Konami" se calhar eu destacaria Tensai Rabbian Daifunsen, Bouken Roman, Alpha Roid, Iligks Episode One Theseus, Zanac, etc. Eram tantos e que eu achava tão bons que até dói ser injusto em deixar algum de parte nessa lista! :D



Depois dos jogos de certeza que tiveste o interesse em começar a programar e fazer os teus jogos. Como foi esse processo?
Experiências em Basic como habitual, não passaram muito disso - no Brasil também eram comuns aquelas revistas com algum código type-in (Micro Sistemas, MSX-Micro, e revistas de fascículos como Input - acho até que tudo se encontra disponível em sites como datacassette ou archive.org! :D ), e foram o começo - numa escola onde andei haviam ainda TRS-80, um vizinho (e o meu primo que citei acima) também tinham um TRS-80 Color Computer (compatível com o Dragon32/64), um amigo ainda tinha um Apple-II, e etc., e daí fui experimentando diferentes máquinas, e a curiosidade em tentar adaptar o código para um computador que funcionasse em outro surgiu daí também.

O aprofundamento surgiu mais na época do Amiga, quando voltei para cá para Portugal, quase sempre eu só usava Amos (um interpretador de Basic, baseado no Stos (desenvolvido para Atari-ST) ), bem mais do que jogos, programas como Deluxe Paint ou outra coisa qualquer. E anos depois, descobri que havia um software livre bem parecido com Amos, sdlBasic (um projecto que estava quase a ser abandonado pelo desenvolvedor (Roberto Viola) quando encontrei), que permitiu-me ir um bocado mais a fundo. Nesse meio tempo sempre estive naquela curiosidade em tentar fazer algo para MSX, que pudesse ser compilado (mas entretanto eu já havia submetido algo feito em MSX-Basic interpretado para um concurso MSXDev, de 2005 se não me engano o ano), quase até tentei desenvolver algum tipo de compilador (para algo mais simples, como a "linguagem" HotSoupProcessor (parecia algo entre Basic e Assembly, desenvolvido pelo Onitama -já agora, o canal dele no youtube é mesmo excelente, merece mesmo muito ser seguido) ).

Mas por fim, ao submeter algo para o concurso CSSCGC (de ZX-Spectrum), vi que muita gente estava a submeter jogos compilados no Boriel's ZX-Basic Compiler (desenvolvido por Jose Rodriguez). Fui ver o que é e gostei muito, um cross-compiler todo feito em Python, totalmente multiplataforma, permitia criar bibliotecas e inline-assembly (que é uma maravilha), e descobri que também era possível compilar para documentos binários sem ser necessariamente para um .tap ou .tzx, para o endereço de memória que bem entendêssemos. Aí pensei: porque não experimentar isto para outro hardware? No exacto momento vi que o Jim Bagley, outro muito activo na cena retro (actualmente a partilhar videos bem interessantes sobre ZX-Next no youtube), que tinha desenvolvido o Pac Manic Miner Man (um remake do Manic Miner para o hardware arcade Pac Man), e ele deu-me várias dicas sobre como a máquina funcionava, até sobre aquilo do watchdog, que eu não fazia ideia da existência e para que servia. A partir daí surgiram outros hardwares baseados em Z80 (incluindo outras máquinas de arcade, em que a curiosidade era tanta que quando dei por mim já tinha feito experiências para mais de uma centena! :D ), estando o MSX incluido (o qual fui tentando também ver como funcionavam modos de ecrã que eu não conhecia tão bem, como os "screens" 10 a 12, do MSX2+ e Turbo-R, e lá está o sdlBasic que usei bastante para desenvolver conversores de imagem e etc.).

O principal objectivo tem sido fazer experiências para conhecer melhor essas máquinas. Os jogos foram mais um "porque não? já agora..." em que aproveitei para também submeter para outros concursos (como o do SMSPower, para Sega Master System, Game Gear e SG1000), e um MSXDev também (que submeti dois jogos, e aproveitei para também desenvolvê-los para ColecoVision e SG1000 ao mesmo tempo, dada a enorme semelhança entre essas 3 máquinas, e a diferença no código era mínima, quase só endereços de memória e portas i/o).



Não é preciso pesquisar muito para encontrar alguns dos teus jogos. Queres falar um pouco dos jogos ou projectos que já programaste?
Não sei se os de MSX (e restantes de Z80) foram suficientemente "apresentados"... :D - para além deles, à parte da cena retro, experimentei também portar para Python-Pygame coisa ou outra que eu já havia feito para sdlBasic - e mais tarde, aproveitei um desses cursos de formação do IEFP (no Candal, no ano anterior ao começo desta malfadada pandemia) para ter um primeiro contacto com o motor Unity (que nunca atraiu-me assim tanto, mas tinha curiosidade), que no fim só fez-me ficar algo curioso sobre os seus concorrentes livres, como o Godot. O que fiz encontra-se em https://nitrofurano.itch.io/.

Tenho sido um entusiasta do software livre, e tenho participado em alguns projectos - para além de ajudar o desenvolvimento do sdlBasic com alguns exemplos (tipo daqueles exemplos que vinham no Amos, mas algo mais simples, como os que vinham no manual do MSX Gradiente-Expert, a mostrar um exemplo para cada comando), também contribuí com alguns filtros de imagem em Lua para o GrafX2 (que até são distribuidos dentro do pacote oficial, uma honra! :) ), e um plugin ou outro para Inkscape, Scribus e etc. Também contribuí com alguns exemplos para o projecto Shoebot (um fork do Nodebox para a biblioteca livre Cairo, desenvolvido por Ricardo Lafuente e Francesco Fantoni).

E ainda tens vontade de programar para MSX. E mais importante, vontade de fazer algum jogo novo ou reciclar coisas que já tenhas tido desenvolvido? Queria eu tentar ir bem mais longe e mais a fundo, repara que a enorme maioria do que tenho feito não tem som nenhum (embora embeber e tocar um vgm de ay-3-8910 num código desenvolvido no Boriel's ZX-Basic Compiler até pareceu ser bem simples, tenho que aprofundar melhor e ver como funcionaria num jogo), nem nunca experimentei utilizar um sistema de eventos (muito comum em shoot-em-up, do que tenho visto).



Falando agora mais genericamente. Como vês esta "moda" do retrogaming e também dos preços às vezes absurdos de tudo isto? Boa Pergunta. Grupos como os Mojón Twins foram o que mais me tem maravilhado, que para além deles distribuirem o código fonte de tudo que desenvolvem (permitindo até o nosso camarada Jon "Viejo Archivero!" Cortazar (Relevo games) portar alguns desses jogos para MSX), as cópias físicas desses jogos vendem-se como pães quentes.

Talvez a "moda" retrogaming tenha vindo para ficar (mesmo que seja só uma pessoa no mundo a desenvolver e a gostar de conteudos e hardware retro! :D ), por várias razões, uma PS5 de certeza será uma consola retro uma década dessas no futuro, tal como todo hardware agora considerado retro ainda não foi explorado o suficiente, muito longe disso, até mesmo pela demoscene. Desenvolver para hardware retro é sempre um desafio interessante (Pico8 e Tic80 nem sequer teriam surgido se assim não fosse...)

Talvez os preços absurdos tenham a ver com oferta e procura, natural que uma consola Casio PV-1000, ou um computador Bandai RX78, pela raridade, custe até mais que um MSX Turbo-R (os da Panasonic, e aqueles com kits de upgrade talvez ainda mais).

Também vejo as plataformas retro como um excelente meio para começar a se programar um jogo comparado com essas engines mais complexas que se vêem por aí, já que com bem menos tempo e esforço podem se conseguir resultados muitas vezes tão ou bem mais interessantes, e a lógica usada por trás de ambas pode até ser bem parecida. Talvez baste compararmos os poucos meses que eram gastos por equipas pequenas nos anos 80 com as equipas enormes durante anos que tem sido ultimamente nesses jogos chamados "triplo-a" (podemos até citar Hideo Kojima, que tem experiência em ambas, e sabe bem a diferença).

Nesta fase e com este revival, consideras-te um colecionador, um entusiasta, um programador ou um pouco das três?
Infelizmente não tenho conseguido ser um colecionador (e há clássicos e indies recentes que merecem mesmo fazer parte de uma boa coleção), e o (humilde) programador talvez tenha surgido do entusiasmo!

Para terminarmos, fica uma última pergunta. Agora é fácil jogar jogos do MSX se usarmos um emulador, por isso, queria que deixasses tipo 3 sugestões de jogos para os que nunca experimentaram a magia do MSX.
Não sei se precisam ser jogos, o Super Synthesizer do Akio Kitano é bem fixe! :D - Brincadeiras à parte, e sem ser os que já citei acima, e a fugir do "cliché" da Konami (por serem já muito batidos, apesar de serem muito bons sem sombra de dúvidas), eu talvez citaria estes (do que consigo lembrar agora): Indian No Bouken, Rock'N'Bolt e Rally-X.

Entrevista por: Fernando Ferreira

segunda-feira, 25 de janeiro de 2021

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O testa de ferro do projecto e website MSX-ALL, não pára de nos surpreender com os seus projectos dedicados ao MSX. Desta vez ele pôs mãos à obra e criou uma rádio online dedicada à música do MSX (músicas de jogos, temas relacionados com o MSX e outras surpresas).

Apesar deste projecto ainda estar numa fase beta, a rádio já pode ser ouvida em https://stream.msxall.com/public/msxall sem qualquer problemas. Se preferirem podem clicar no play aqui no nosso blogue, pois o autor do projecto autorizou-nos aa sua utilização no nosso blogue. A rádio também tem uma playlist por isso basta copiarem este link (https://stream.msxall.com/public/msxall/playlist.pls) e ouvir no vosso VLC ou Winwamp.

O projecto também está à procura de sugestões, ideias ou comentários. Se estiverem interessados em saber toda a programação da rádio podem ver aqui.

sexta-feira, 22 de janeiro de 2021

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Devido à situação pandémica que estamos a viver, a organização da feira anual de MSX em Nijmegen foi forçada a adiar a edição de 2021 da feira para uma nova data. A escolha no calendário ficou para 3 de Julho, no entanto esta data pode vir a ser novamente alterada se esta situação de COVID-19 não melhorar.

Assim sendo ficou decidido que pela altura que anunciaram vão avaliar toda esta situação novamente e ver se a data é viável com as medidas que estão em vigor. Por isso, vamos ficar todos atentos e assim que soubermos mais novidades, vocês serão os primeiros a saber.

Para mais informações também podem acompanhar o site oficial da MSX Fair Nijmegen 2021.

domingo, 17 de janeiro de 2021

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Um dos nomes de referência do panorama mundial dos jogos para o MSX é Nobuaki Washio que com a parceria da GW’s Workshop, tem lançado uma série de jogos para o nosso computador de eleição como por exemplo Draconic Throne, Buddhagillie ou The Battle on Gojo Ohashi, só para citar alguns.

Há poucos dias na sua conta oficial de twitter e no seu site, Washio colocou umas imagens de um novo projecto que tem como título provisório Conclave of Darklord, e será um jogo multiplayer como podemos ver no vídeo que ele mostra.



Conclave of Darklord, será um jogo multiplayer para MSX1 com no mínimo 16 kB de RAM. Quanto à jogabilidade o autor do jogo diz que apenas serão precias 3 teclas para controlar o personagem (duas para o movimento e outra para o ataque).

O jogo Conclave of Darklord ainda está em fases de teste e ainda não foi anunciada uma data para o seu lançamento, por isso vamos todos ficarà espera e assim que tivermos mais novidades vocês serão os primeiros a saber.

quarta-feira, 13 de janeiro de 2021

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Do outro lado do Oceano Atlântico existe uma forte comunidade de fãs MSX, tão grande ao ponto de existir uma revista que já vai no seu 11º número.

A Revista Clube MSX escrita totalmente em português começou a enda deste seu mais recente número no passado mês de Dezembro. A revista pode ser adquirida no site do Clube MSX por R$24,90 (aproximadamente 5 euros) mais portes isto no Brasil.
Em Portugal e como estamos deste lado do Oceano a compra da revista terá que ser feita através do link: https://www.clubemsx.com.br/international-shipping

Antes de começarmos a descrever o conteúdo da revista dizemos que cada edição trás sempre uma surpresa e esta edição não é excepção. Nesta edição os leitores terão como presente um poster do jogo Caravan Boomer e bem como a Gold Disk # 3, que inclui programas e jogos exclusivos.

A revista está cheia de coisas boas. Se não vejam: um artigo em destaque sobre os jogos de tiro da Compile; reviews dos jogos Ghosts’n Goblins, Caravan Boomer, SHMUP! Kai, The Menace de Triton e Risky Rick; uma entrevista com a celebridade do MSX, José Andrés Gil, mais conhecido como Konamito; a segunda parte do artigo especial cobrindo o desenvolvimento de jogos usando Fusion-C; a também segunda parte da série sobre redes MSX; um artigo destacado sobre o icônico Sony MSX HIT BIT MEZZO; um resumo dos jogos de motos para o MSX e muito mais.

Estamos curiosos para saber quem já leu alguma vezesta revista ou se já tinha conhecimento dela.

terça-feira, 12 de janeiro de 2021

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Para quem pensa que o mundo do MSX parou nos anos 90 aqui esta a resposta a isso. Já está em pré-venda o mais recente jogo da Sirelion.

Fall of Prometheus conta a história de Prometheus que tem como uma grande missão resgatar Calliope que está em cativeiro. Para isso, ele terá que viajar do mitológico mundo mediterrâneo aos distantes reinos do Eufrates.

Pelo que podemos ver pela imagem e pelo video que deixamos o link no final da notícia, parece que este jogo promete fazer as delicias dos retrogamers em especial os fãs do MSX. Para obterem o jogo basta enviar um email ao criador do jogo: sirelion@gmail.com. O valor do jogo é de 26.00€ mais portes.


Links:
Site Developer
Youtube Video

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O ano mal começou e o site espanhol MSXBlog já anunciou que vão começar as nomeações para o MSXGotY 2020, ou seja, MSX Game Of The Year 2020. Ao contrário dos anos anteriores que eram feitas pelo pessoal do site, este ano as nomeções vão ser os jogadores a decidirem desde o inicio títulos farão parte dessa lista. Depois de feita essa lista, poderemos começar a votar.

O prazo para termina no dia 15 de janeiro. A partir de domingo, dia 17, começa a votação e tem até o dia 31 de janeiro. Mais informações podem consultar o site oficial, o Facebook ou irem até ao twitter e usar #msxgoty2020.

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Recentemente escrevi um pequeno artigo (que podem ler aqui) sobre 5 jogos da Konami publicados para o velhinho MSX. A saudade de jogar aqueles jogos foi tanta que decidi pesquisar o que se fazia actualmente para esta plataforma. E foi assim que encontrámos o ultra secreto Pigmhall ( www.pigmhall.net ), um criador de jogos retro, músico e que adora mangá com meninas de uniforme colegial. Trocámos umas mensagens que resultou nesta entrevista:

Tens muitos projectos diferentes, mas numa pesquisa o que encontrámos com mais referências foram jogos. Por este motivo começamos a entrevista a perguntar qual foi o primeiro jogo que fizeste e quando começou o interesse pelos retrogames?
Comecei a fazer jogos com o MSX há cerca de 30 anos. No inicio tentei portar o clássico Lode Runner para o MSX. Naquela altura, havia uma cultura de colocar a programação de jogos criados por programadores amadores em revistas. Eu costumava também fazer o mesmo, ou seja, mandar os meus jogos para as revistas.

Ao ver o teu portefolio vemos que és influenciado por jogos antigos. Qual é o teu jogo favorito ou sistema?
Então, o jogo favorito é o Lode Runner. Gosto tanto do jogo que fiz versões para MSX, PC-98, Windows, PalmOS, PocketPC, Android, Java applet e Pico-8. Gosto de jogos que possuem uma estrutura simples e várias técnicas de programação. Mas também gosto dos jogos: Lemmings e Populous. Noutro estilo de jogo, gosto dos “shoot’em up verticais” em especial a série Raiden. Nunca vi “pixel art” mais incrível do que no jogo Raiden Fighters. A cena de jogarmos contra um comboio blindado é surpreendente.

Quais são as suas ferramentas favoritas para criar jogos?
Há uns anos atrás, usei muito o Dark Basic Pro. Aprendi a lidar com gráficos 3D com a ferramenta. Também é útil para criar imagens de obras de animação. É bom poder fazer várias coisas com simples código. Actualmente uso o Pixilang, porque existe uma versão para smartphone Android e assim posso criar um jogo onde quiser. É bom poder criar algo quando e onde nos apetece.

Os jogos independentes são muito populares em todo o mundo. Até pensamos que as grandes empresas estão a abrir algumas portas para este mercado. É isto o futuro dos videogames?
Os jogos feitos por grandes empresas são mais completos e complexos. Jogos independentes são frequentemente mais inovadores, por isso acho que ambos os caminhos são válidos mas não sei se será o futuro.



E a propósito, poderias dizer-nos outros jogos ou programadores independentes japoneses?
Nestes últimos tempos não tenho interacção com outros programadores.

Como criador, tenho certeza que já estiveste na Komiket, o maior evento da comunidade anime / manga no Japão. Podes contar-nos como foi a tua experiência? Eu nunca estive nesse evento. Acho que notarão muita coisa quando realmente conhecerem o autor (neste caso eu).

Além dos jogos também fazes música. Como isso aconteceu?
Há cerca de 10 anos atrás, o anime mad era popular. É uma paródia e remix de anime vídeos. Tentei fazer um vídeo de paródia do anime Lucky Star. Usei o personagem de Tsukasa que aparece no anime. Criei um vídeo com a cabeça dela a girar, depois adicionei um som de um loop simples. Gostei de fazer este vídeo e comecei a fazer vídeos semelhantes. Depois naturalmente comecei a fazer música mais elaborada.

Quais são suas influências musicais?
MOSAIC.WAV, Ave; New Project, etc. São projectos de música electrónica e que nas suas produções usam sons e vozes de meninas kawaii. Fiquei chocado com as músicas “naif” e inexperientes. Mas eles influenciaram as minhas músicas.



Na tua página, também podemos encontrar alguma demoscene. Por que começaste a fazer?
Eu já não mexia num computador antigo há algum tempo. Comecei a usar o MSX novamente para exibir uma tela antiga semelhante a um computador em minhas obras de animação. Notei que os computadores mais antigos são mais fáceis de sincronizar as músicas com as imagens. A música é simples para poder facilmente comunicar com o programa que desenha as imagens. Por isso decidi fazer algumas demos no MSX demos para experimentá-lo.

E há algum evento japonês de demoscene?
Eu nunca estive em eventos ligado à demoscene, mas existem alguns.

Também encontrámos na tua página alguns esboços interessantes e alguns “anime characters”. Tens ideias para criar um criar mangá ou anime? E qual é o teu mangá favorito?
Pessoalmente gosto de anime/manga de meninas que vestem uniformes escolares. Eles são tão bonitinhos. Costumo ler os mangás de Ryouichi Koga, em especial a série 2×2 Shinobuden e que também teve animação na televisão. A história de meninas bonitas e criaturas estranhas trazem-me um sorriso para a minha cara.

Quais são os teus planos de curto e longo prazo? Podes revelar alguns para nós?
Actualmente a minha actividade principal é fazer animações. Depois gosto de os enviar para o meu Youtube e redes sociais.

Queres deixar algumas palavras para os leitores do MSX RETRO?
Eu recomendo interessarem-se por várias culturas

Entrevista retirada do site: CLUBOTAKU Entrevista por: Fernando Ferreira

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Há já algum tempo que o retrogaming tem ganho imensos fãs e coleccionadores por esse mundo fora e o nosso país não foge à regra. Cada vez mais encontramos sites dedicado a consolas e computadores antigos, organizam-se eventos como foi recentemente o ZX Spectrum: Exposição LOAD “” em Cantanhede (perto de Coimbra – Portugal) para comemorar o 37º aniversário do computador. E é aí que chegamos, enquanto que nos anos 80 chegava a Portugal o ZX Spectrum, no Japão este computador quase passou despercebido.

No país do Sol Nascente nesta altura aparecia o MSX, um standard desenvolvido por Kazuhiko Nishi (vice-presidente da ASCII Corporation, empresa japonesa que foi representante da Microsoft no Japão até 1986), uma arquitectura que pretendia unir os vários fabricantes de hardware da época em torno de uma configuração única, daí que tenhamos computadores MSX fabricados pela Sony, Toshiba, Yamaha, Philips entre outras marcas.

Uma das grandes empresas de software que apareceu para alimentar esta “nova” máquina foi a Konami, empresa que ainda existe e é neste momento o quarto maior produtor de jogos do Japão atrás da imbatível Nintendo, seguido pela Sega Sammy Holdings e Namco Bandai Holdings.

Do catálogo da Konami saíram alguns jogos que fizeram as delicias de muitos jogadores que queriam experimental algo de novo no mundo dos videojogos, por isso deixamos aqui uma lista de 5 jogos (sem qualquer ordem de preferência) desta empresa que deviam jogar:

Yume Tairiku adobenchā (夢大陸アドベンチャー)
Conhecido na Europa como Pinguin Adventure, o nome oficial deste jogo é Yume Tairiku adobenchā (lit. Aventura no continente dos sonhos) e foi publicado em 1986. É a sequela do jogo Antarctic Adventure que tem como grande curiosidade de ter sido o primeiro jogo onde vemos o nome de Hideo Kojima (Metal Gear Solid) associado aos jogos. Na altura foi aclamado como um dos melhores jogos de acção para o MSX pela sua variedade e riqueza gráfica dos elementos pseudo-3D. A história segue o pinguin Penta que tem que encontrar a Golden Apple para curar Penguette (Penko Hime na versão japonesa). Vinte anos mais tarde, num ataque de nostálgia, a Weekly Konami Magazine lança uma série de banda desenhada digital baseada no antigo jogo com o nome de Yume Tairiku Adobenchā: Penta no daibōken Korokorokokoro no Penko-hime (夢大陸アドベンチャー -ペン太の大冒険 コロコロココロのペン子姫, lit. Aventura no Continente do Sonho: A Aventura de Penta, Coração Colosso de Penguette).
LINK PARA JOGAR: PINGUIN ADVENTURE

Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (がんばれゴエモン!からくり道中)
É o segundo jogo da franquia Ganbare Goemon (na versão inglesa tem o nome de Mystical Ninja). Neste jogo comandamos, Goemon o famoso personagem baseado em Ishikawa Goemon, o ladrão nobre do folclore japonês. É um jogo de acção/aventura com vista superior (semelhante ao grande clássico The Legend of Zelda), embora seja separado por níveis. Em cada nível, o Goemon deve encontrar três itens que estão escondidos em caixas, passagens secretas e outros locais e assim avançar para o nível seguinte. Depois de terminar todas as etapas, o jogo apresenta uma nova província japonesa (oito no total). Nesta versão MSX este jogo pode ser jogado no formato de turnos por dois jogadores, com o segundo jogador a ficar com o papel de um ninja chamado Nezumi Kozō. Além disso, ao contrário da versão para computadores familiares, o jogo tem mais seis províncias com níveis completamente novos depois de terminar o jogo uma vez.
LINK PARA JOGAR: GANBARE GOEMON!

The Maze of Galious: Knightmare II (魔城伝説II ガリウスの迷宮)
É a sequela do jogo Knightmare: Majou Densetsu. The Maze of Galious: Knightmare II (説迷宮伝ウウ迷宮迷宮 leia-se Majō Densetsu Tsū: Gariusu no Meikyū). No jogo controlamos Popolon ou Afrodite e temos como objectivo libertar Pampas do malvado Galious. A qualquer momento do jogo podemos alternar a escolha do personagem, pois cada um tem habilidades diferentes. Enquanto que no jogo original o cenário aparecia em “scroll” vertical, em The Maze of Galious passa a ser um jogo do estilo clássico de plataforma com vista lateral. O jogo tem vários tipos de inimigos, cada um com pontos fortes e fracos. Até chegarmos ao fim do jogo teremos que derrotar dez chefes diferentes. Depois de derrotado o chefe dará ao jogador uma chave usada para abrir novas portas para outras áreas.
LINK PARA JOGAR: THE MAZE OF GALIOUS

Metal Gear (メタルギア)
Este é sem dúvida o título que pelo menos toda a gente é capaz de conhecer pela sua longevidade. Criado em 1987 quase simultaneamente no Japão e na Europa, Metal Gear foi o jogo que tornou famoso o designer e criador de jogos Hideo Kojima. A premissa do jogo gira em torno de Solid Snake, um agente das forças especiais que tem como missão secreta destruir o Metal Gear, um tanque capaz de lançar mísseis nucleares de qualquer lugar do mundo. Em Metal Gear o jogador deve comandar o personagem por vários locais, evitando contacto visual e confronto directo com os guardas de patrulha. Se o jogador for visto, o jogo entra no modo de alerta. Nesta situação, o jogador deve se esconder para sair do modo. Devido a restrições de memória, a versão japonesa foi escrita inteiramente em katakana (com nomes de caracteres apresentados em letras romanas), enquanto a versão em inglês era totalmente escrita com maiúsculas, mas com imensos erros gramaticais e ortográficos.
LINK PARA JOGAR: METAL GEAR

Hi no Tori Hououhen (火の鳥鳳凰編)
Foi criado em 1987 para o computador MSX2 e simultaneamente para a consola Famicon (nome dado à consola no Japão) Ambos os jogos foram baseados na série e historia com o mesmo nome da autoria do pai do mangá Osamu Tezuka. O jogo é essencialmente um jogo Shot’em up mas com a orientação vertical mas com um cenário labiríntico e com elementos de enigmas/quebra-cabeças. O jogador vê o seu personagem de costas e os inimigos e obstáculos aparecem-nos na parte superior do ecrã. O objectivo do jogo é percorrermos os 6 níveis para encontrarmos o “big boss” do final, para isso o jogador tem que percorrer os vários locais na busca de chaves para ter acesso a outras partes do jogo. Esta mecânica de jogo era pouco vista na altura neste tipo de jogos de “tiro neles”.
LINK PARA JOGAR: HI NO TORI

E foram estes os jogos que achamos que devem ser conhecidos… Do que estão à espera para jogá-los… E já agora se houver por aí pessoal do MSX digam-nos um olá!!!

Artigo retirado do site: CLUBOTAKU
Escrito por: Fernando Ferreira

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Bem-vindos à página da comunidade portuguesa de fãs do MSX.

Este site não é mais do que um grupo de pessoas que tem como grande paixão o MSX, um computador que teve pouca representação em Portugal. Criámos este espaço para reunir a comunidade em Portugal bem como trazer novos elementos à comunidade.

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